.gif)
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Cette réalisation me plait sinon c'est purement mécanique !
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Nico71 tu t'es trompé pour le binaire
![]() 000=0 001=1 010=2 011=3 100=4 101=5 110=6 111=7 Cette réalisation me plait sinon c'est purement mécanique ! Seraphin495
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oh, pinailleur !
Je le répète, je fais pas des études d'informatiques ^^ Sinon, c'est important de comprendre les 6 états, parce que concrètement, au niveau mécanique, le système ne gère que ça et uniquement ça. Le reste, les possibles combinaisons, la représentation en base 10, ce n'est que de la représentation justement. Donc mémorisez bien parce que après ça sera pas du gâteau pour comprendre la mécanique ! |
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Je trépigne d'impatience de lire la suite.
D'un parce que, même si je capte pas tout, c'est vraiment intéressant de suivre ce genre de projet. Et de deux, parce que j'ai une frontpage à tenir. ![]() |
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pour la clarté de l'exposé , Nico , peux tu faire une demo à un seul bit ? puis , montrer la combinaison des modules de base.
Si j'ai bien compris , on doit pouvoir acheter ce jouet à cette adresse . http://www.mindsontoys.com/kits.htm?dc1_main.htm |
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T'inquiète pas, moi non plus j'ai jamais d'étude en informatique
![]() Seraphin495
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La vidéo est en train d'être faite ! Disponible dans la semaine, ainsi que la notice ![]() |
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Et voila, je vais reprendre en détail quelques points pour mieux vous montrer les éléments constituant le digicomp et expliquer son fonctionnement interne.
En repartant de la base, on a l'horloge, composée de deux plaques rouges avec des découpes particulières. En étant superposée, elles forment un chemin qu'empruntent les actionneurs à tiges. En fonctionnement normal, les actionneurs ne bougent pas. Par contre, si on les pousse légèrement, ils se piègent dans les chemins (les découpes particulières) des plaques de l'horloge et effectuent alors une rotation de 90°. A quoi cela sert il ? Et bien, à commander le changement d'état d'un bit. Concrètement, quand l'actionneur est actionné (oula), il tourne de 90°et vient en contact sur les axes de 5 qui ressortent de chaque bit les forçant ainsi à se déplacer. Pour résumé : l'horloge cadence le système. Elle actionne les actionneurs si ceux si sont légèrement poussés et en les actionnant, un bit est mis à 0 ou à 1 (selon quelle tige est actionnée). Ce levier vert permet d'alterner le déplacement des deux plaques rouges qui composent l'horloge. Sur cette photo : Les deux actionneurs à gauche commandent le bit numéro 1 (set ou reset, mise à 1 ou à 0). Les deux actionneurs du milieu actionnent le deuxième bit et les derniers actionnent le troisième. Comprenez bien qu'il y a un actionneur pour mettre à 1 et un actionneur pour mettre à 0, ceci pour les 3 bits, donc 6 actionneurs à l'arrière du digicomp. Bien, maintenant, on sait comment changer l'état d'un bit (avec l'horloge et les actionneurs si on les pousse pour ceux qui suivent), maintenant comment savoir quand changer d'état ? Et bien on le sait en lisant le programme ! Et comment lire le programme ? Grâce à des lecteurs de programme sous formes de tiges articulées face à la machine. Il y a un lecteur de programme articulé pour chaque actionneur à l'arrière. Le rôle de cette tige articulée et donc de lire le programme, comment ? En bougeant ! Si le lecteur de programme peut bouger lors du fonctionnement, cela programme un changement d'état (il plonge alors en arrière). En revanche si le lecteur de ne pas bouger, alors il ne se passe rien. Au bout de chaque lecteur, il y a une fourche qui permet de pousser légèrement l'actionneur à l'arrière (pour qu'il se piège dans une chemin de l'horloge et soit mis en butée par l'horloge rappelez vous !) mais aussi d'autoriser le déplacement complet de l'actionneur (fourche ouverte). Maintenant, la question est de savoir comment le lecteur peut bouger ou ne pas bouger selon le programme ? Et bien intéressons-nous aux bits de donnée qui sont les 3 plaques grises qui peuvent coulisser de gauche à droite pour indiquer leur état (0 ou 1) : Chaque bit possède des emplacements (pin à friction) pour y placer des joiners rouges. Ce sont ces joiners qui constitue le programme. Comment ? En faisant butée tout simplement. Selon où on les met, le joiner va faire butée en position 0 ou 1 du bit et ainsi interdire le mouvement du lecteur de programme. Inversement, si on ne met aucun joiner sur une position, le lecteur de programme pourra alors plonger, ce qui poussera légèrement l'actionneur à l'arrière, qui sera alors piégé dans un chemin de l'horloge et forcera ainsi un bit à passer à l'état 1 ou 0. En prenant cette dernière photo : On voit bien que certains lecteurs sont bloqués par les joiners rouges, et que d'autres sont en revanche libre. Il y a ainsi 2 plots de codage possible par lecteur de programme (pour bloquer ou non) et il y a deux lecteurs de programme par bits (rappelez vous, pour set ou reset selon la valeur du bit). Ceci fois 3 bits, le programme se code sur 36 plots de codage. Maintenant pour ceux qui ont tous suivi (bravo !) et ceux qui ont rien écouter, voici la vidéo qui devra éclairer un peu le fonctionnement ! Et pour toutes questions, n’hésitez pas ![]() |
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Très impressionnant, superbement réalisé et très bien expliqué; bravo!
![]() Bravo pour cette réalisation soignée (comme d'hab'... ![]() et bravo aussi pour la review, très claire et pédagogique (je pense avoir compris.... c'était pas gagné d'avance.. ![]() bref : la grande classe!! ![]() Si j'ai bien compris, l'état des bits entraine leurs modifications en fonction du programme, donc il n'y a pas de ruban de lecture et d'écriture comme dans la machine de turing, ces deux rubans sont confondus ici. Nan? ![]() PS: Combien d'heures de reglages, pour que tout fonctionne bien et que les que les têtes de lecture poussent-les-actionneurs-un-peu-mais-pas-trop? Le théorème inverse d'Archimède : tout liquide alcoolisé plongé dans un corps remonte si on force trop sur ledit liquide !
écrit par les rédacteurs du dragon déchaîné http://dragondechaine.free.fr/pages/indexpag.html |
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Tout à fait ! La plaque du haut sert à piéger les actionneurs si ils sont légèrement poussés et la plaque du dessous sert à les ramener en position initiale, c'est pourquoi elles sont décalées en phase. |
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Je comprends pas trop comment tu veux faire mais au niveau de l'horloge, c'est essentiel que les actionneurs ne bougent que lorsqu'ils sont poussés. En fonctionnement normal, l'horloge ne fait rien, ce qui veut dire qu'elle peut actionner certains actionneurs mais en laisser d'autres immobiles. Enfin, il faut que les actionneurs soient rappelés en position initiale à la fin. Est il possible de faire ça avec le système dont tu parles ? Si oui, tu peux me faire un schéma ou photo ?
Pour les V rouges et non roses (mon appareil rend peut être mal les couleurs), ça sert à relever légèrement les lecteurs de programmes pour qu'ils ne touchent pas les pins joiner du programme et permettre ainsi leur mouvement. Le creux du V sert à laisser libre le lecteur du programme pour venir lire la valeur (et donc buter ou non sur le joiner rouge). Regarde la vidéo, on le voit assez bien, le V rouge soulève les lecteurs pour que les bits puissent se mouvoir si besoin (pour qu'il puisse se mouvoir librement lorsqu'il change d'état) et quand il faut lire la valeur, le creux le permet. Le plus simple et de le construire pour mieux comprendre, pour ça il faut attendre la notice, le temps que je la fasse. Je pense aussi faire une vidéo en français pour mieux expliquer. ![]() |
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